I mitt huvud håller jag på att pröva tesen att alla tv-spel som någonsin gjorts kan sorteras in i ett kontinuum som representeras av två extremer, varav det ena är Pachinko och det andra är Fia med knuff.
Pachinko är ett slags kabinettspel som underhåller många japanska affärsmän efter jobbet, som en typ av mental avslappning. I pachinko kan man vinna priser, men det är för många mest känt för sin meditativa poänglöshet. TV-spel i pachinko-änden av kontinuumet kännetecknas av automatik och hemmatrygghet, exempelvis rollspel med fokus på att gå upp i nivåer (World of Warcraft) och pusselspel som följer givna algoritmer (Tetris).
Fia med knuff, å andra sidan, är ett spel som triggar spelarens känsla att bemästra sin situation och inte minst vinna över någon annan. Ett visst mått av slump kan finnas, men inte så mycket att det inte kan överkommas med skicklighet eller vana. Exempel på spel i Fia med knuff-änden av kontinuumet är snabba actionorienterade spel med mycket öga-hand-koordination (Street Fighter) och krigsspel som med fördel spelas i sällskap (Halo).
Den viktigaste skillnaden mellan Pachinko och Fia med knuff ligger i mentaliteten som respektive extrem förutsätter eller till och med frammanar. Båda är former av förströelse, men där den ena är passiv är den andra mer aktiv. Det hindrar givetvis inte ett Pachinko-spel från att kräva närvaro eller ett Fia med knuff-spel från att gå på tomgång, men förutsättningarna skiljer sig.
Min uppfattning är vidare att många spel med så kallade berättarpretentioner (Final Fantasy) och abstrakta eller konstnärliga förtecken (Katamari Damacy) lägger sig någonstans i mitten. Alla element av historieberättande för spel närmare Pachinko, eftersom det gör spelaren passiv, på samma sätt som konstnärlighet har en tendens att tillföra intraspektion.
Pachinko är ett slags kabinettspel som underhåller många japanska affärsmän efter jobbet, som en typ av mental avslappning. I pachinko kan man vinna priser, men det är för många mest känt för sin meditativa poänglöshet. TV-spel i pachinko-änden av kontinuumet kännetecknas av automatik och hemmatrygghet, exempelvis rollspel med fokus på att gå upp i nivåer (World of Warcraft) och pusselspel som följer givna algoritmer (Tetris).
Fia med knuff, å andra sidan, är ett spel som triggar spelarens känsla att bemästra sin situation och inte minst vinna över någon annan. Ett visst mått av slump kan finnas, men inte så mycket att det inte kan överkommas med skicklighet eller vana. Exempel på spel i Fia med knuff-änden av kontinuumet är snabba actionorienterade spel med mycket öga-hand-koordination (Street Fighter) och krigsspel som med fördel spelas i sällskap (Halo).
Den viktigaste skillnaden mellan Pachinko och Fia med knuff ligger i mentaliteten som respektive extrem förutsätter eller till och med frammanar. Båda är former av förströelse, men där den ena är passiv är den andra mer aktiv. Det hindrar givetvis inte ett Pachinko-spel från att kräva närvaro eller ett Fia med knuff-spel från att gå på tomgång, men förutsättningarna skiljer sig.
Min uppfattning är vidare att många spel med så kallade berättarpretentioner (Final Fantasy) och abstrakta eller konstnärliga förtecken (Katamari Damacy) lägger sig någonstans i mitten. Alla element av historieberättande för spel närmare Pachinko, eftersom det gör spelaren passiv, på samma sätt som konstnärlighet har en tendens att tillföra intraspektion.
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar